Во многих мифах,сказок и преданий сюжеты связаны с чудесными растениями: деревьями,травами,грибами... Этот раздел познакомит Вас с ними. Приятного чтения!
CGTALK.RU: Сергей, как Вы попали в студию "Weta Digital"?
Сергей: Это довольно долгая история, если рассказывать
подробно. А коротко - я
выучил английский, сделал неплохой деморил, который показывал мои
возможности в моделировании, текстурировании и анимации (60% работ было
сделано специально для него в свободное от основной работы время) и
отправил его в Вету. Это произошло в тот период, когда люди из таких
компаний как ILM DD и т.д. не стремились туда попасть, так что в этом
смысле конкуренция была меньше, чем сейчас.
CGTALK.RU: Расскажите что Вы делали для LOTR.
Сергей: В основном работал текстурным художником и в
основном на creatures. Список примерно такой: Орел Гваихир (FOTR -
Братство Кольца), Древень (TTT - Две Крепости), Голлум (TTT, ROTK),
Виверны, aka драконы, aka fellbeasts (ROTK - Возвращение Короля),
Горные тролли (ROTK), Мумаки, они же Олифанты (ROTK), Снова орлы, но на
этот раз, как shot td (технический директор). Кроме текстур я работал
над шейдерами и шотами.
CGTALK.RU: Можете ли Вы рассказать о том, что делали для каждого из этих персонажей?
Сергей: Ох. Для каждого - это будет утомительно.
Самой
интересной, но в то же время напряженной и ответственной для меня была
работа над Голлумом. Дело в том, что к началу второго фильма у нас был
нурбсовый Голлум, полностью оттекстурированный, с готовыми шейдерами. У
него была оливково-зеленая кожа и обликом он больше походил на лягушку.
Мне кажется, он был ближе к каноническому описанию, данному в книге.
Проблема была в том, что он выглядел намного мультяшнее, чем тот
Голлум, который в конце концов попал на киноэкран.
Питер и Фрэн в конце 2001 года решили, что Голлум должен быть,
во-первых, более человекообразным; во-вторых, больше походить на Энди
Серкиса (актер, который играет Голлума).
Было решено, что новая модель будет состоять из полигонов,
конвертируемых в SDS на этапе рендеринга. Голлум был первым персонажем
на Вете, сделанным по SDS технологии. Шейдер также было решено
полностью переписать.
Для нас это означало, что мы должны переделать практически все текстуры
с нуля. Для моделлеров - что они должны переделать несколько сотен
морф-таргетов для лицевой анимации в сильно сжатые сроки.
Мне была поручена работа над текстурами вместе с makeup супервайзером
Джино Асеведо (Джино до этого момента с компьютером дела не имел).
Голлум - один из главных персонажей фильма, так что требования к его
реалистичности были выше, чем для любого другого персонажа. Задачу
усложняла его человекообразность. Об этом уже говорили все кому не
лень, но я еще раз повторю - драконов и монстров делать существенно
проще, чем людей и человекоподобных персонажей. Особенно, если это
главный герой и продолжительность его пребывания в кадре измеряется не
секундами, а часами.
Кожа Голлума, сохраняя основные свойства человеческой кожи, имеет ряд
особенностей. Она бледнее, прозрачнее, на ней присутствуют
многочисленные шрамы, ожоги и раздражения, на пятках и коленях кожа
мозолистая. Все это покрыто слоем грязи и пыли.
Все это следовало не просто нарисовать, но сделать это так, чтобы все
эти особенности могли быть послойно контролируемы из шейдера. Чтобы
дать представление об объеме работы: в итоге у нас был шейдер с 14
основными текстурными каналами. В каждом канале 136 текстур размером от
512х512 до 4k х 4k.
Джино создал базовую палитру, раскрасив силиконовую отливку головы
Голлума. После того, как Питер Джексон утвердил палитру, мы стали
работать над переносом ее в компьютер.
Лицо было особенно ответственным и самым изматывающим участком работы.
По ряду причин, для лица мы отказались от технологии extracted
displacement, так что все морщины, складки, поры нарисованы вручную.
Уже когда текстуры пошли в работу мы узнали, что планируется несколько
сверхкрупных кадров - когда весь экран занимает часть лица. Тестовые
рендеры показали, что наши карты на таком расстоянии выглядят
неправдоподобно. Пришлось в срочном порядке переделывать большую часть
высокочастотных карт дисплэйсмента. Это, в свою очередь, потребовало
перебалансировки шейдера, так что, я заодно поработал и shot-td на паре
кадров с крупными планами головы. В конце концов, эти карты
использовались и на большинстве общих планов.
В нескольких шотах в TTT мы провели испытания анимированных морщин.
Испытания прошли успешно, и в третьем фильме довольно много выражений
лица сопровождалось соответствующими морщинами. Кроме того, в третьем
фильме добавился "digital makeup": по мере того, как хоббиты
углубляются в Мордор, на коже у них появляются ссадины и царапины, у
них воспаляются глаза, запекаются губы. Актерам вносили соответствующие
изменения в грим. Следовало внести аналогичные изменения и в текстуры
Голлума. Это мне пришлось делать уже в 2003 году, в промежутках в
работе над вивернами и горным троллем.
Как известно, Россия родина слонов, но теперь еще и Мумаков .
Мумаки претерпели в третьем фильме примерно такие же изменения, как и
Голлум во втором. Они превратились из NURBS моделей в SDS, и были
полностью переделаны карты и переписан шейдер. С самого начала мы
знали, что у нас будет кадр с Леголасом, убивающим Мумака, так что мы
знали, чего следует ожидать в плане детализации. Кроме того, нам надо
было иметь множественные варианты раскраски и оттенков кожи, паттернов
грязи и пота, поскольку в кадрах пелленорской битвы на экране
одновременно присутствует множество мумаков. Те материалы, которые были
у нас под рукой (красивые книжки со слонами) в качестве референсов не
годились. В Веллингтонском зоопарке слонов нет, и нам с Дмитрием
Краснокутским пришлось слетать в Окленд, чтобы отснять необходимый
материал в тамошнем зоопарке. Это был, надо сказать, довольно необычный
опыт - фотографирование самых разных мест слона с расстояния вытянутой
руки .
Кстати, эта поездка привела к тому, что на мумаках появилась
коротенькая, редкая шерсть, так как, при ближайшем рассмотрении, слоны
оказались весьма волосатыми животными.
CGTALK.RU: Какая технология использовалась при анимации мимики Голлума? Это in-house разработка?
Сергей: В основе - это нормальный weighted morf, с
большим количеством morf target-ов. Основные таргеты были созданы в
соответствии с анатомической структурой головы. Для каждого лицевого
мускула существовали состояния расслабленные и напряженные. Кроме того,
дополнительные таргеты существовали для исправления ошибок. То есть,
если 50%A и 50%Б дают недопустимые искажения, то вводится таргет C, эти
искажения компенсирующий. Вся эта "сеть" таргетов управлялась системой
выражений (expressions). Со стороны пользователя эта система
управлялась из GUI, так что аниматору не приходилось искать среди сотен
слайдеров, где у него потерялся leftBrowRiser - в GUI контроллеры были
удобно сгруппированы в минимальное число каналов и по-человечески
названы. Аниматор мог просто подвинуть слайдер "поднять левую бровь"
или "наморщить нос" вместо того, чтобы двигать слайдеры всех
морфтаргетов, связанных с этим выражением лица.
CGTALK.RU: Сколько в среднем уходило на рендер одной картинки (крупный план Голлума, 2K)?
Сергей: На этот вопрос не так просто ответить.
Скорость просчета зависит от многих факторов, помимо крупности плана.
Так, разные TD (технические директора) по-разному ставили свет, так что
количество источников сильно варьировало, что, естественно, сказывалось
на времени просчета, как и занятость машин на renderwall в данное время
суток. Кроме того, мы обычно просчитываем не один проход - помимо
beauty отельно просчитывается ambient occlusion pass, shadow pass и
иногда специальные pass-ы. Насколько я помню, в сценах, над которыми я
работал, beauty pass считался от 20 до 40 минут на кадр.
CGTALK.RU: Это первый такой крупный проект в Вашей жизни? Вы, наверное, теперь очень горды за себя?
Сергей: Это первый такой проект в истории CG. За Вету
и за всю нашу команду я горжусь, конечно. Гордость штука приятная, но
быстро устаревающая. Будем работать дальше.
CGTALK.RU: А как Вы думаете, почему раньше не было таких
крупных проектов в истории CG? Почему вы стали первыми? У вас было
больше денег или хороший начальник? Что такое было у вас, чего не было
у других?
Сергей: Во-первых, потому, что еще даже пять лет назад
не было технологий и технических мощностей, позволявших снять ROTK в
том виде, в каком он вышел на экраны. На всю трилогию тогда
планировалось порядка 1400 кадров со спецэффектами. В итоге, пять лет
спустя, только в ROTK их оказалось больше 1500 (а в "Специальном
издании" их еще на несколько сотен больше).
Во-вторых, потому что до "Властелина" никто не пробовал снимать
фэнтезийную трилогию как один большой фильм, разбитый на три части.
Кинокомпания NewLine сделала то, что до нее никто не делал. Цена риска
была - 300 миллионов долларов и, вероятно, само существование New Line
как самостоятельной структуры. Спасибо им за это.
CGTALK.RU: Над чем Вы работаете сейчас?
Сергей: Вета закончила работу над SEE Возвращения
Короля, и Ван Хельсингом. В настоящий момент мы работаем над фильмами
"I, robot" и "King Kong".
CGTALK.RU: Является ли LOTR Вашим любимым фильмом? Какая серия Вам самому больше всего нравится или сцена из серий?
Сергей: У меня много любимых фильмов. LOTR входит в их
число. Кроме того, по понятным причинам, он навсегда останется для меня
очень особенным фильмом. Я бы поставил по убыванию в такой
последовательности: FOTR, ROTK, TTT. Но она может еще поменяться - я
пока не видел ROTK-SE (специальное DVD издание).
CGTALK.RU: А какие у Вас еще любимые фильмы?
Сергей: Навскидку, и из того, что посмотрел недавно -
"Blood Simple", "Seven Samurai", "Mullholland Drive", "Dead Man", "Eyes
Wide Shut", "AI", "My Neighbour Tottoro", "Kiki's Delivery Serivce",
"Forrest Gump", "Forgotten Silver", "O Brother, Where Art Thou", почти
весь Тарантино, практически весь Пиксар. Из "эффектных" фильмов -
"Jurassic Park", "Terminator2", "Titanik", "Sleepy Hollow", "True
Lies", "Starship Troopers", "5th Elementh", "Aliens". Из тех, где кино
мне не нравится, но эффекты хороши - "Pearl Harbour", новейшие звездные
войны, второй и третий " Jurassic Park ", "Perfect Storm".
CGTALK.RU: Расскажите о себе и своей жизни. Где родились, где учились, как Вам сейчас живется?
Сергей: Я родился и до 2000 года жил во Владивостоке;
в 1991 году закончил ДВГУ (Дальневосточный Государственный Университет)
по специальности биология. С 1993 года увлекся трехмерной графикой.
Начинал работать с 3d studio v2. Потом MAX, MAYA. Работал в нескольких
рекламных агентствах и на телевидении. Поменял с десяток мест работы.
Сейчас я живу в городе Веллингтон - столице ветров (и Новой Зеландии),
работаю в компании Weta Digital.
CGTALK.RU: Много ли русских помимо Вас работало над фильмом в целом?
Сергей: Всего было трое русских и один украинец -
Дмитрий Краснокутский, Сергей Кудрявцев, Ник Габченко и я. Нас нетрудно
найти, посмотрев титры .
CGTALK.RU: Какие были трудности в работе с новозеландскими
коллегами? Возможно, какой-то курьезный момент Вы можете рассказать,
поделиться.
Сергей: Вначале, где-то с полгода, у меня были постоянные проблемы с тем, что все вокруг говорят по-английски. Потом ничего, привык .
CGTALK.RU: Случалось ли Вам посещать съемочные площадки? Если
да, то что Вам больше всего понравилось на них? (природа, работа
съемочной группы, интересные моменты)
Сергей: Я, моя жена и дочь, по всей видимости,
единственные русские, которым довелось побывать в Джексоновском
Средиземьи за пределами киноэкрана. Мы были на съемочных площадках
Ривенделла (в той части сета, где снимали совет Элронда), Кирит-Унгола,
на Пелленорском поле, в тронном зале королей Гондора, в Минас тирите и
Хельмовой пади. Последние две декорации были построены в пригороде
Веллингтона в карьере для добычи гравия. Они поражали воображение
своими размерами, а главное, количеством и тщательностью проработки
деталей. Очень жаль, что по окончании съемок все это великолепие было
полностью уничтожено.
Вообще, визиты на съемочные площадки и на Weta workshop очень полезны
для переоценки своей работы. Ричард Тэйлор, как и Питер, перфекционист
и людей на работу подбирает соответствующих. Смотреть на результаты их
труда одно удовольствие.
Природа в Новой Зеландии удивительная. Нам удалось попутешествовать в
промежутках в работе. Такой концентрации красоты на квадратный километр
земной поверхности, наверное, нигде в мире больше нет. При этом
разнообразие варьирует от гигантских песчаных дюн высотой в 16 этажный
дом на самом севере, до сотен водопадов во фьордах на юге. Кроме того,
в списке красот - огромные горные озера, выжженные вулканические
долины, геотермальные заповедники (аналоги нашей "долины гейзеров"),
нетронутые леса с деревьями возрастом в тысячи лет, пляж протяженностью
в сотню километров, пещеры с подземными реками и озерами...
CGTALK.RU: Какой компьютер (конфигурация) имеется на Вашем столе в Вета?
Сергей: На столе у меня карманный Tungsten t2. И два
21'' монитора один Sony, другой SGI. Под столом у меня три компьютера:
SGI FUEL, и два 2.2 GHz dual xeon - один под windowsNT, другой под
Linux.
CGTALK.RU: Где Вам удобнее работать, на FUEL или PC?
Сергей: В общем-то, мне все равно. Linux и Irix имеют
на Вете абсолютно идентичный набор команд и инструментов, с
пользовательской колокольни никакой разницы нет, работаешь ты на SGI
или на PC. Windows NT хуже интегрирована в pipeline, и я пользуюсь ей,
только если мне нужен photoshop или русская раскладка клавиатуры .
CGTALK.RU: Как правильно называется Ваша должность в настоящий момент в Вета?
Сергей: Я по-прежнему Lead texture artist.
CGTALK.RU: Кем Вы в будущем хотите работать в Вета, к чему Вы
стремитесь, работая там? Может, интересует другая должность или смена
направления в компьютерной графике?
Сергей: Я не собираюсь в будущем сильно менять свою
специализацию - то есть буду продолжать заниматься всем, что связано с
текстурами, шейдингом, лайтингом. К чему я стремлюсь... Работать над
интересными проектами и с интересными людьми. Знать и уметь как можно
больше - не только в той области, в которой я занимаюсь
профессионально, но и в других направлениях. На это, к сожалению, почти
не остается времени.
CGTALK.RU: Сергей, спасибо Вам огромное за интересную беседу, надеюсь, не последнюю .