Вальхалла- Fantasy рай для всех!

Категории раздела
Легенды [17]
Древние песни [1]
Духи природы [7]
Нимфы,пикси,дриады.. Приятного чтения!
Классы [14]
Магия [16]
Довольно интересная книжечка.....
Мифология [22]
Легенды и предания, мифы, отважные герои и хитроумные мифические создания, обычно оставляющие бравых героев с носом, а то и без него.
Народы [25]
Наш мир населяет множество народов! И о многих мы уже забыли,а зря) Приятного чтения!
Оружее и доспехи [11]
Оружие,щиты и прочее
Справочник фентези [13]
С помощью этой книги вы сможете научиться понимать другие народы.
Темные силы [11]
Книга о нежити и темных силах...
Фантастические животные [10]
Сверхъестественные животные,птицы и рыбы.
Мистические растения [4]
Во многих мифах,сказок и преданий сюжеты связаны с чудесными растениями: деревьями,травами,грибами... Этот раздел познакомит Вас с ними. Приятного чтения!
Связь с внешним миром [13]
Этот прекрасный, и в то же время, гадкий современный мир=) О котором забывать совсем все же не стоит))
Календарь
«  Сентябрь 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Наш опрос
Вы добавили наш сайт в закладки?
Всего ответов: 15
Мини-чат
Портал
Статистика

Онлайн всего: 1
Смертные: 1
Эйнехерии: 0

Библиотека

Главная » 2008 » Сентябрь » 28 » История фентези
22:59
История фентези
Все больше и больше нас захватывает этот загадочный мир-Мир фэнтези!Жанр фэнтези стал очень популярен в современном мире.В частности благодаря знаменитым художникам как: Валеджо, Жозефина Уолл,Anne Stokes и многим другим. Для многих жанр RPG,фэнтези в компьютерных играх стал одним из любимых.
А что знаем мы о истоках жанра Фэнтези?
Именно в период расцвета народного эпоса, фэнтези стало обретать более-менее привычные нашему глазу черты. Выживали исключительно конкурентоспособные зверьки и захватывающие истории. Эльфы и гномы, маги и колдуны, циклопы и сирены - все они давно стали привычными для любого почитателя жанра. Подозреваю, что многие сильно удивятся, повстречав варана, тогда как останутся совершенно спокойными, ежелик перед носом прошмыгнет хоббит, цепко сжимающий в потной ладошке колечко... smile Сказители ухитрились создать некий обобщенно-привычный, читай - узнаваемый, образ сказочного персонажа. Стереотип внешности и поведения. Нечто, позволяющее нам четко детерминировать любое создание. Большие зубы, черный окрас - злой. Добродушная улыбка, пушистая мордочка - хороший. По сей день подобные характеристики остаются константами.
Постепенно подобрались к первому тысячелетию нашей эры. Именно этот период становится расцветом героической литературы. Хитроумные персонажи постепенно начинают вытесняться здоровенными силачами-рыцарями, ловко орудующими двуручными мечами и валящими драконов и прочую живность десятками.
Герои-нищие и герои-воришки постепенно уходят со сцены. Еще бы! Какому благородному господину захочется, сидя за пиршественным столом, выслушивать истории о том, как какой-то ловкий юнец ворует волшебные лампы из древних подземелий? Нет, господам рыцарям куда как приятнее слушать песни бардов и менестрелей о воинской доблести, о славе, о боевых наградах.
Таким образом, наше определение трансформируется в очередной раз. К реальности-нереальности, действию-поиску добавляется акцентуация на могучем герое. Уже не многочисленные небожители главные лица повествования, но отважные войны, что разъезжают на белоснежных конях и сокрушают сонмы врагов. Параллельно происходит некое "приземление" цели поиска. Своеобразное приближение к реальности. Герои ищут уже не бессмертие, но звонкую монету и славу да почести. Проблематика становится куда как более актуальной. Начинается поход фантазии "в массы". Разумеется, подобные безобразия не могли радовать Святую Матушку - Христианскую Церковь. При непосредственном участии представителей оной организации, эпические баллады получают новую подоплеку. Могучим героям дается задание - искать Святые Грали и Гробы Господни.

В современной космологической науке господствующей является гипотеза "Большого взрыва". Альтернативные теории так же имеют место быть. Все они в той или иной степени подтвержденные теоретическими выкладками и доказательствами. Это и позволяет основной гипотезе, равно как и альтернативным считаться научно-обоснованными. Но есть ряд гипотез, которые идут в разрез с современной наукой, ни коим образом не могут быть одобрены с помощью естественно-математического, или какого бы то ни было иного инструментария. Например, библейская концепция. Так вот, для НФ характерно использование научных или альтернативно-научных подходов, более или менее корректных с точки зрения современной физики, химии, математики. В фэнтези же преимущественно используются антинаучные методы. В мире науки нет места магам и колдунам, феям и эльфам, богам и чертям. НФ, соглашаясь с господствующими научными выкладками о происхождении Вселенной, обязуется и далее строго блюсти веристичность, научную проверяемость событий и фактов. Фэнтезийный мир, населенный невероятными существами; мир, в котором господствует волшебство, самим фактом своего существования отрицает естественнонаучные концепции возникновения Мира, автоматически продолжая распространять научный антиверизм и на все аспекты бытия. Все, что с научной точки зрения является бредом и небылицей, вполне нормально для фэнтезийного мира. Суть антиверистичности явления состоит в том, что таковым оно должно быть на любой из стадий развития науки. То есть, например, находясь на нынешнем уровне технологического развития, промышленность не способна производить космические корабли, развивающие световую скорость. Но в далеких перспективах подобные явления вполне реальны. Посему антиверистичными не являются. Более того, любое явление, что в рамках альтернативных естественнонаучных теорий, также событийно проверяемо, например, игнорирование предела скорости в 300000 км/сек. Все, что когда-либо было реалистичным с точки зрения господствовавшей на тот момент научной парадигмы - тоже веристично. А фэнтезийные и сказочные явления никогда веристичными не были. И с позиции естественных наук никогда таковыми не будут. Ибо, например, существование магических амулетов, в рамках реалистичной картины мира абсолютно невозможно. Ни одной теоретической выкладкой, ни одним практическим опытом подтвердить реальность сего явления не возможно.

Вот на этой почве и схлестнулись материалисты-фантасты и идеалисты-фэнтезеры. Первые обвиняли и обвиняют вторых в том, что те паразитируют на своем жанре, не нуждаясь ни в каких научных познаниях, штампуют горы антиверистичной бредятины. Вторые - указывают на излишнюю упертость первых, потешаясь над их принципами и излишней "твердолобостью" мировоззрения.
На самом деле понять можно и тех и других. Отсутствие строгих рамок в фэнтези, некого теста на общую эрудицию, открывает дорогу в жанровую нишу целой толпе бездарностей, способных штамповать романы один за одним, не нуждаясь в строгом внешнем контроле. С другой стороны, насильная "веризация" обязательно повлечет за собой исчезновение того, что долгие десятилетия притягивает к фэнтези все новых и новых почитателей - возможность укрыться от серых будней и трудностей обыденного мира в сказочной стране, в которой ничто не будет напоминать о реальной жизни. Я не разделяю точки зрения эскапистов, однако ж, вполне ее понимаю. Посему, для тех любителей фэнтези, что используют сказочные миры для бегства из обыденной жизни, веристичные миры НФ - всего лишь очередное отражение скучной реальности.

Разновидности


Героическое фэнтези

Стиль «меча и магии» считается самым старым и несколько менее «глубоким», нежели ряд других. Героическое фэнтези описывает приключения отдельных героев, физически сильных и опытных воинов, решающих свои задачи при помощи силы и ловкости. Эти герои, как правило, не изображаются носителями добра и благородства — среди них могут быть пираты, воры, наёмники и просто бродяги. В отличие от эпического поджанра, проблемы героя обычно локальны и касаются лично героя и его друзей, либо отдельной местности, поэтому в героическом фэнтези распространена форма повести и короткого рассказа.

Если не считать мифов о Геракле и книг о Тарзане, то первым представителем этого поджанра является сага Роберта Говарда о Конане из Киммерии. Успех этой серии породил множество подражаний (Фриц Лейбер, Ларри Нивен) и прямых продолжений (Леон Спрэг де Камп, Лин Картер, Стив Перри, Пол Андерсон). Более самобытное развитие жанр получил в произведениях Майкла Муркока о Вечном Воителе.

В России жанр прижился на почве славянской культуры, породив особую разновидность — «Славянское фэнтези» (Мария Семёнова, Юрий Никитин, Ольга Григорьева).

В кино жанр представлен фильмами о Конане, телесериалом «Зена, королева воинов», мультфильмом «Огонь и лёд» и многими экранизациями литературных произведений. Немалая часть героического фэнтези в кино представлена коммерческими фильмами класса «Б», что значительно портит репутацию жанра.

Эпическое фэнтези

Произведения этого жанра выдержаны в масштабном духе. В произведениях, написанных в стиле эпического фэнтези, обычно описывается продолжительная борьба героев с врагом, стоящем на стороне зла и обладающем сверхъестественными силами. События таких произведений затрагивают весь описываемый фантастический мир, где происходят масштабные войны, а в задачу героев входит спасение мира или, как минимум, значительной его части. Для поджанра характерны многотомные эпопеи с описаниями битв и походов. Центральной нитью сюжета обычно является квест (миссия) главного героя и его друзей, который может продолжаться на протяжении многих томов. Поскольку герои занимают в конфликте определённую сторону условного добра, борющегося со злом, часто (хотя и не обязательно) герои чётко делятся на положительных и отрицательных.

Первым произведением и классикой эпического фэнтези считается «Властелин Колец» Толкина. Многие из использованных Толкином сюжетных ходов и элементов мира стали архетипичными, став основой для активного подражания (Терри Брукс, Деннис МакКирнан, Гельмут Пеш, Кристофер Паолини). Жанр получил наибольшую популярность среди всех разновидностей благодаря развитию в циклах «Земноморье» Урсулы Ле Гуин и «Хроники Амбера» Роджера Желязны. Крупнейшими представителями современного поджанра считаются также Роберт Джордан, Тэд Уильямс, а в России — Ник Перумов.

В более поздний период жанр эпического фэнтези значительно отошёл от борьбы добра и зла, породив близкую к историческому роману, жёсткую и натуралистичную разновидность, иногда выделяемую в отдельный поджанр «постмодернистское фэнтези» (Джордж Реймонд Ричард Мартин, Анджей Сапковский).

Эпическое фэнтези является самым распространённым видом литературной фэнтези. В кино она представлена менее широко, в основном экранизациями Толкина и других авторов.

Тёмное фэнтези

Тёмное фэнтези (англ. dark fantasy — буквально «тёмное» или «мрачное» фэнтези) — поджанр, находящийся на стыке между готикой и фэнтези. Главное отличие от готики в том, что действие происходит в фантастическом мире, напоминающем Средневековье.

Тёмная сторона магии — Dark fantasy
Каков, например, канон эпика? Имеется некий мир, живущий нормальной жизнью. Но вот объявляется Вселенское зло…
А вот в тёмном фэнтези зло уже находится у власти, и его проявления воспринимаются обывателями как должное. Некромант гадает по внутренностям выпотрошенного младенца? Да все уважающие себя маги так делают! Колдунья принимает ванну из крови юных девственниц? Зато как сохранилась, ей уже 600 с гаком стукнуло, а больше 150 не дашь! В соседней лавке покупки заворачивают в человеческую кожу? Так незачем шляться по секонд-хэндам, в шикарном бутике ваше приобретение упакуют в выделанную бисером эльфийскую шкурку…

Классический пример литературы в жанре тёмного фэнтези — цикл «Чёрный отряд» американского писателя Глена Кука.

В других видах искусства показательным примером является игра Dark Messiah of Might and Magic, в которой демоны враждуют с некромантами (зло борется со злом), так же как и манга (японский комикс) Кэнтаро Миуры «Берсерк», повествующая о мире, в котором судьба людей направляется Идеей Зла.

Игровое фэнтези

Игровое фэнтези вдохновлено ролевыми играми и действие его происходит во вселенной, созданной редакторами для настольных и компьютерных игр, иногда является новелизацией их сюжета. Произведения «игрового» фэнтези могут иметь любые признаки других поджанров, но главной особенностью поджанра является концентрация внимания на квесте группы героев, стилизованной под партию из ролевых игр. В таких произведениях действуют законы и правила, прописанные для сеттинга — например, в части применения волшебниками заклинаний. Среди самых заметных произведений этого рода — цикл Dragonlance Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена, игровые вселенные Warhammer и Magic, а также романы по многоавторской D&D-вселенной Forgotten Realms — в частности, Роберта Сальваторе.

Историческое фэнтези

Этот поджанр тесно связан с альтернативной историей. Действие обычно происходит в прошлом, на фоне известных исторических мест, событий или эпох, но с добавлением таких элементов фэнтези, как магия или мифологические существа. Серия Гарри Тертлдава о Погибшем Легионе и книги Мэри Стюарт по мотивам Артурианского эпоса считаются наиболее известными образцами жанра. В последние годы в историческом фэнтези отметился и Анджей Сапковский.

Юмористическое фэнтези и пародии

Книги этого жанра в основном юмористические по содержанию и тону. В них часто высмеиваются штампы фэнтези. Также распространены пародии на произведения классиков жанра. Названия пародий узнаваемы, это переделанные названия основных произведений. Русскоязычные авторы зачастую берут себе при этом иностранный псевдоним. Яркий пример — «Звирьмариллион» С. О. Рокдевятого. Юмористичность происходящего, как, например, у Терри Пратчетта, не мешает зачастую философским мыслям, сравнимым с Р.Желязны.

Архетипы фэнтези

Значительная часть вымышленных миров и сюжетов в фэнтези построена на архетипах — стереотипных, сформированных предшествующей культурой образах и ходах. Зачастую именно использование стереотипов критики фэнтези ставят его авторам в вину.

Фэнтезийные расы

В большинстве вымышленных вселенных в том или ином виде фигурирует определённый набор мифических существ, условно называемых «расами». Большинство из них заимствованы из мифологии, некоторые были выдуманы писателями (например, Толкином) и использовались последователями. Ролевая система Dungeons & Dragons тщательно систематизировала эти расы, что значительно повлияло на писателей, авторов игр и художников.

«Стандартным набором» считаются:

* Эльфы — гуманоидная древняя раса, похожая на людей; как правило утончённые, ловкие, с острыми ушами, склонные к магии, защите природы, искусствам, долгожители.
* Гномы (англ. dwarves) — бородатые подземные карлики крепкого телосложения, умелые кузнецы и инженеры
* Орки или гоблины — обезьяноподобные воинственные варвары с зелёной или тёмной кожей. Орки придуманы Дж. Р. Р. Толкином и являются расой, выведенной из эльфов путём искажения.
* Халфлинги (под различными названиями) — производные от хоббитов Толкина. Маленькие ловкие существа ростом до пояса человеку.
* Тролли или огры — горные великаны, часто людоеды с низким интеллектом.

Также часто фигурируют одни и те же мифологические существа, заимствованные преимущественно из греческой, скандинавской или, в «славянской фэнтези» — славянской мифологии: драконы, русалки, кентавры, минотавры (во множественном числе) и др.

Некоторые писатели используют похожие на другие фэнтезийные расы существа под другими именами и с некоторыми отличиями. Например, тролоки Р. Джордана многими особенностями напоминают орков Р. Толкина.

Тьма и Свет

В значительной части фэнтези-произведений, преимущественно эпического поджанра, основой сюжета является противостояние сил Добра и Зла, описываемых как стороны Света и Тьмы. Силы Тьмы при этом зачастую изображаются в соответствующей атрибутике (отчасти схожей с атрибутикой субкультуры готов), намекающей на их «тёмность»: чёрные плащи, черепа, маски, оккультная символика. Архетип сил света менее стоек, и, как правило, отсылает к стилистике христианской церкви. Даже в произведениях, где «тёмные силы» не отождествляются с отрицательными персонажами (например, в книгах Ника Перумова), этот стереотип сохраняется.

Квест

Основой сюжета многих произведений является квест в поисках некоего волшебного предмета, места, человека или знания. Этот архетип происходит из сюжетов античной и средневековой литературы — таких, как поход аргонавтов за Золотым Руном, поход Галахада за Святым Граалем, и т. п.. В первых же наиболее известных произведениях фэнтези — «Часе Дракона» Говарда и «Властелине Колец» Толкина — этот мотив ярко выражен. В дальнейшем значительная часть книг фэнтези имеет сюжет в виде описания путешествия героев к какой-либо цели, с преодолением трудностей и сменами маршрута. Архетип квеста также успешно использовался для создания сюжетов компьютерных игр, где игроку дается задание по поиску некоего артефакта и основным занятием игрока будет продвижение к нему
Категория: Мифология | Просмотров: 888 | Добавил: Agrayenel | Теги: Фентези | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]